2012


Wywiady

PC Gamer

Wywiad przeprowadzony przez czasopismo PC Gamer dnia 04.08.2010 z twórcami Torchlight 2. Rozmawiał Martin Davies.

Runic Games ogłosili właśnie Torchlight 2. Co za wspaniały dzień! Cofnęliśmy się w czasie, aby przeprowadzić zaplanowany wywiad z Max'em Schaefer i Travis'em Baldree, którzy są założycielami firmy oraz projektantami. Opowiadali nam o trybie kooperacji w multiplayer, klasach, dostosowywaniu postaci, ustawieniach, modach oraz nieumarłych niedźwiedziach w Torchlight 2.

Pc Gamer: Nie minęło wiele czasu od wydania Torchlight 1, a już mówiliście o Torchlight MMO. Co przyniesie nam Torchlight 2?

Travis Baldree: Zasadniczo Torchlight 2 będzie wersją dla wielu graczy, o którą pytają nas ludzie od czasu Torchlight.

Max Schaefer: To jest peer-to-peer, tryb kooperacji do pogrania z przyjaciółmi. Jest to krok w połowie drogi do MMO.

Screenshot z Torchlight II.

Travis Baldree: Będzie to bezpłatne granie po sieci. Nie jest to rozszerzenie multiplayer dla Torchlight. To pełny sequel z wieloma nowymi rzeczami, których nie było w podstawowej wersji gry. Można grać w historię z trybu dla pojedynczego gracza w kilka osób. Gramy teraz tak w biurze. Staramy się przede wszystkim spojrzeć na wszystko, czego ludziom brakowało w Torchlight 1, czego nie było w pierwszej grze i staramy się to wszystko dodać w miarę możliwości.

Max Schaefer: Na pewno można powiedzieć, że każda recenzja zawierała to samo: "gdzie jest multiplayer?" (Śmiech) To było oczywiste. Dlaczego mielibyśmy wprowadzić długoterminowe MMO od razu, podczas gdy wszyscy, którzy kupili Torchlight chcą multiplayer? To ma dla nas sens od strony strategicznej, to jest swego rodzaju sesja treningowa z wieloma graczami. MMO jest ogromnym przedsięwzięciem. To trwa lata, to wielka odpowiedzialność. W ten sposób możemy naprawdę sprawdzić, jak działa multiplayer w Torchlight, oraz dać graczom to czego chcieli i na czego brak narzekali – multiplayer w Torchlight.

Travis Baldree: Tak więc mamy w sequelu losowo generowane tereny naziemne ze zmiennymi porami dnia oraz zmienną pogodą. Tym razem będzie pełny wybór opcji wyglądu postaci, w przeciwieństwie do trzech niezmiennych postaci z Torchlight. Możesz wybrać płeć, i kiedy wybierasz klasę, możesz też wybrać różne twarze, włosy i inne właściwości. Wszystkie te rzeczy znane z MMO wrzucamy do TL2.

PC Gamer: Co możecie powiedzieć o nowych ustawieniach gry?

Travis Baldree: Będziesz przemierzać bardzo odmienne tereny naziemne. Startujesz w swego rodzaju bujnym, górzystym terenie i spędzasz dość znaczny czas gry na powierzchni. Tak więc założenie jest takie, że w trakcie gry masz do przejścia bardzo różne regiony, które mam nadzieję, będą naprawdę interesujące. Będziesz szedł przez różne kulturowo tereny i będą one dużo bardziej zróżnicowane niż w Torchlight, i zdecydowanie większe. Nie chcemy porzucać tego co próbowaliśmy stworzyć w Torchlight, więc nadal tam będzie sporo takiego jakby steam-punkowego wyglądu.

PC Gamer: Lubimy nieumarłe niedźwiedzie. Co możecie powiedzieć o krainach gdzie napotykasz nieumarłe niedźwiedzie? Mówcie o nieumarłych niedźwiedziach.

Torchlight 2 concept art - Bears.

Travis Baldree: Myślę, że napotkasz niedźwiedzie na dość wczesnym etapie gry. Jest tam klimat taki trochę jak Tybet, jak np. „rozgrzebane” skalne ściany i te trawiaste klify.

PC Gamer: Czy macie nowe pety? Może nieumarłe niedźwiedzie mogą być petami?

Travis Baldree: Założenie jest takie, że robimy trochę nowych petów, ale jeszcze nie ustaliliśmy co to dokładnie będzie. Na pewno będzie pies i kot, ponieważ wszyscy lubią psy i koty. Dodamy też nowe pety. Chcemy również utrzymać zadania peta i dostarczyć je z odrębnymi umiejętnościami dla danego stworzenia co stworzy interesującą zależność od Twoich wyborów.

Max Schaefer: Nie będziemy tworzyć podziałów na ludzi lubiących koty i psy (śmiech).

PC Gamer: Czy są one zróżnicowane pod jakimkolwiek innym względem niż wygląd?

Travis Baldree: W poprzedniej grze, pierwsze dwa pety były identyczne, wybór był czysto kosmetyczny. Prawdziwe różnice pojawiały się, gdy zmieniłeś swojego peta w coś innego. Ale rozmawialiśmy o tym dużo, i nie ma jeszcze ostatecznych decyzji czy damy petom jakieś wrodzone, odrębne umiejętności czyniące je bardziej interesującymi pod danym względem, w porównaniu do innych.

PC Gamer: Powinniśmy teraz przejść do nowych klas które macie i porozmawiać o możliwościach dostosowaniu postaci?

Travis Baldree: Ogłaszamy tylko dwie klasy w tym momencie, i człowieku, waham się z wymieniem ich nazw, ponieważ spieramy się o nie.

Max Schaefer: To są robocze nazwy. Nie są to ostateczne nazwy.

Travis Baldree: Idę sprawdzić emaila, ponieważ jest prawie pewien że ktoś zapisał te nazwy. Będziemy mieli kłopoty z naszym Art Team (zespół koncepcyjny) jeśli wymienimy tu złe nazwy. Tak więc dwie klasy, które przedstawiamy to Wanderer (Wędrowiec), który jest prawie jak... do diabła, mieliśmy opisy klas gdzieś tutaj!

Max Schaefer: Były pewne presje do nazwania go Nomadem, lub Wędrowcem...

Travis Baldree: Wydaje mi się, że teraz nazywają go Outlander. Kto ma jakiś dobry sposób do opisania tej postaci, taki żeby nikt mnie nie zabił? To coś w rodzaju Fremenów z Diuny, ktoś kto trzyma się peryferii i posiada umiejętności survivalowe, doświadczenie z bronią o dalekim zasięgu i słabą magię. Druga klasa to Railman, który jest jak taki technik, wojownik, który próbuje przedzierać się przez bezludne obszary oraz jest odpowiedzialny za konstruowanie środków do dostania się tam, oraz zaawansowanych fortyfikacji, oraz musi umieć sam się bronić. Będzie on w tym steam-punkowym mechanicznym klimacie znanym z Torchlight.

PC Gamer: Czy przeniesiecie oryginalne klasy z Torchlight do Torchlight 2?

Travis Baldree: Oryginalne klasy z Torchlight nie będą grywalne w Torchlight 2. Nie chcieliśmy, aby ludzie mieli wrażenie odgrzewanych kotletów, chcieliśmy wprowadzić nowe rzeczy. Prawdopodobnie wstawimy te klasy do gry, dla utrzymania spójnej wizji świata, ale nie będziemy Wam kazać znowu nimi grać.

PC Gamer: Czy chcieliście wprowadzić nowe klasy po prostu dla uczucia świeżości, nowości? Czy były jakieś rzeczy związane z poprzednimi klasami, które chcieliście zmienić?

Travis Baldree: Zdecydowanie chcieliśmy wybadać inną dynamikę postaci. Zawsze to jest interesujące próbować nowych rzeczy i naprawdę to Cię zwalnia z bycia wiernym fikcji, którą kiedyś wymyśliłeś uzasadniając umiejętności poprzednich klas. Możesz próbować zupełnie nowych rzeczy. Jest też podekscytowanie związne z próbowaniem czegoś zupełnie innego wizualnie, i rozszerzanie świata przez pokazanie czegoś więcej o postaci, która tam żyje.

Max Schaefer: Tak jak Travis wspomniał wcześniej, dodaliśmy zróżnicowanie wyglądu postaci, więc możesz wybrać płeć, włosy itd. Nie mieliśmy tego w pierwszej grze, więc i tak byśmy musieli totalnie przerobić postaci. Więc to jest dobra możliwość na zrobienie nowych rzeczy.

PC Gamer: Czy Torchlight 2 jest kontynuacją oryginału, i czy są jakieś istotne zmiany w strukturze i mechanice gry?

Travis Baldree: Biorąc pod uwagę strukturę świata, jest różnica w tym jak możesz się rozwijać, ponieważ jest więcej możliwości wyboru drogi. W Torchlight wygląda to zasadniczo tak: schodzisz na dół. Nie ma zbytnio możliwości na jakieś rozgałęzienia, z wyjątkiem kilku zadań, które możesz wziąć w mieście. W Torchlight 2, gdy już jesteś na powierzchni, w otwartych terenach, jest więcej możliwości, aby obrać boczną ścieżkę i zwiedzać obszary, które nie są obowiązkowe. Generalnie zatrudniliśmy scenarzystę tym razem, by mieć spójną narrację, i by wszystko współgrało z zadaniami, których się podejmiesz.

PC Gamer: Czy możecie nam powiedzieć trochę o tym jak działa tryb dla wielu graczy? Zakładam, że musieliście zmienić trochę mechanikę gry, żeby działało to dla więcej niż jednego gracza.

Screenshot z Torchlight II.

Travis Baldree: Staramy się utrzymać to jak najbliżej pierwowzoru, poważnie. Oczywiście nie ma pauzowania, ale cel jest taki, aby rozgrywka była w szybkim tempie i bardzo ciesząca. Nie zdecydowaliśmy jeszcze ile graczy będzie mogło brać udział w jednej rozgrywce. Może to być czterech, do sześciu, siedmiu. To zależy jak ludzie będą szybko pokonywać potwory i posuwać się naprzód. Prawdopodobnie też, do pewnego stopnia, ograniczymy liczbę "summonów", które możesz mieć, aby zapobiec zbyt dużemu zatłoczeniu jak np. pięciu gości z 12 zombie wędrujących po ekranie. Wszystko to w trosce o Twoje zdrowie psychiczne.

PC Gamer: Przypuszczam, że istnieje pewien stopień równoważenia między singleplayer i multiplayer pod względem tempa.

Travis Baldree: Poziom trudności potworów nastraja się dynamicznie w zależności od ilości graczy znajdujących się w pobliżu. I używamy zasad lootowania (podnoszenia przedmiotów) dosyć podobnych do Mythosa, gdzie generalnie wszystko co widzisz, że wypada jest Twoje. Podnosisz to co znajdziesz i nie musisz walczyć o przedmioty z innymi graczami. W trybie dla jednego gracza pozwalamy Ci zatrzymać grę i startujesz dokładnie tam gdzie skończyłeś, i zachowuje się stan całego regionu w którym się znajdujesz. W trybie dla wielu graczy, dlatego że będziesz wchodził i wychodził z gier innych ludzi, i każdy będzie miał swój własny losowy świat, nie możesz mieć takiej pauzy/zapisu stanu gry. To może nie być Twoja gra, do której dołączasz, więc świat w trybie multiplayer będzie mniej stały ze względu na charakter gry. Chcemy abyś miał możliwość pójścia do lobby i wskoczenia i wyskoczenia z gry, po prostu przyłączenia się do ludzi, pogrania trochę, i łatwego przeskoczenia do innej gry.

PC Gamer:Czy poziomy są liniowe w taki sam sposób, czy będzie więcej eksploracji?

Travis Baldree: Zdecydowanie będzie więcej eksploracji tym razem, szczególnie w terenach naziemnych, oraz wiele wejść do poziomów. Możesz walczyć gdzieś w okolicy i natknąć się na jaskinię. Nastawiamy się również na losowe zdarzenia, które będą pojawiać w poziomach i nadadzą lepszą strukturę świata. Możesz natknąć się na karawanę, która będzie atakowana. Możesz wybrać, czy ich ocalić, czy iść dalej. Chcemy zrobić wiele takich małych symptomów życia, z różnym stopniem złożoności, które nadadzą światu trochę więcej klimatu i życia, oraz może nagrodzą Cię za zboczenie z utartej ścieżki i znalezienie czegoś interesującego.

PC Gamer: Trochę to brzmi, jakby multiplayer nagradzał ludzi za nie trzymanie się razem.

Travis Baldree: Zdecydowanie są zalety trzymania się razem. Kiedy grasz razem z innymi dajemy Ci umiejętności, które są świetne w grupowych sytuacjach, które dają Ci powód do chodzenia w grupie. Hej, ten koleś zabija potworki, a ja dostaję przedmioty!

PC Gamer: Czy macie jakieś przykładu tego jak ludzie mogą współpracować, jakieś fajne interakcje między klasami, tego typu rzeczy?

Travis Baldree: Dużo rozmawialiśmy o specjalnych aurach, których możesz użyć, aby dostarczyć swoim kompanom korzyści, i pomóc w położeniu bossa. Jesteśmy na wczesnym etapie składania tych klas razem, ale wiele z nich naprawdę ma na celu przygotowanie tego rodzaju działań. Nie zamierzamy wprowadzać wiele takich wymagających umiejętności typu „Potrzebujesz kliknąć na dany rodzaj postaci, aby użyć tego buffa”, ponieważ nie sprzyja to szybkiej rozgrywce typu "biegaj wszędzie i ubij tysiące potwórów", z którą tutaj mamy do czynienia. Ale nadal chcemy mieć umiejętności dające korzyści Twojej grupie i wprowadzić ciekawe sposoby gry.

PC Gamer: Skoro budujecie ten cały świat, czy zamierzacie użyć ponownie wielu z tych ustawień w MMO?

Travis Baldree: Myślę, że na pewno je jeszcze przejrzymy, chociaż pewnie będą bardziej specyficzne w MMO. Tereny naziemne w MMO nie będą losowe, chcemy tego poczucia trwałości, że w danym regionie jest masa ludzi. Jedną z rzeczy, która ma tu miejsce, a nie będzie tak bardzo obecna w MMO jest bardzo duża losowość wszystkiego. Natomiast założenia świata, kultury itd., które wymyśliliśmy chcemy przenieść do MMO.

PC Gamer: Wizualnie, pierwsza gra została zapamiętana jako mająca małe wymagania systemowe i określony styl graficzny. Czy będą tu jakieś zmiany? Jakieś podrasowanie grafiki?

Travis Baldree: Oświetlenie jest tym razem trochę bardziej interesujące. Tak ja wspominałem wcześniej, mamy zmienne pory dnia oraz zmienną pogodę, co sprawia że świat jest bardziej dynamiczny. Mamy większy zespół artystów (art team) i zdecydowanie pracujemy nad ulepszeniem wyglądu gry i podciągnięciem wszystkiego pod limit hardware, który sobie wybraliśmy. Ale nadal chcemy, żeby gra działała na naprawdę słabych komputerach. Chcemy abyś mógł grać w kawiarni i nie martwić się wymaganiami.

PC Gamer: Czy macie jakiekolwiek plany kiedy gra zostanie wydana?

Max Schaefer: Powiedzmy, że pierwsza połowa 2011. Możemy powiedzieć, że na to się nastawiamy. Oczywiście, jesteśmy w fazie wczesnego rozwoju projektu, i nie został jeszcze publicznie pokazany, i my, twórcy gry, dajemy Ci datę wydania gry, więc...

PC Gamer: Czy jest coś, co jeszcze byście chcieli powiedzieć o Torchlight 2?

Max Schaefer: Będziesz mógł kupić grę w pudełku i grać za darmo, więc nie będzie sprzedaży przedmiotów, abonamentów ani innych bezsensownych rzeczy.

Travis Baldree: Zamierzamy dalej wspierać mody. Rozmawialiśmy o tym dużo jak zamierzamy to pogodzić z trybem multiplayer, i nie jest to jeszcze ustalone. Być może wynikną jakieś straszliwe komplikacje, których nie przewiduję, ale na pewno chcemy wspierać mody. Idealnie było by zobaczyć jedną z tych fajnych rzeczy, która mieliśmy z Torchlight – te wszystkie mody z klasami robione przez graczy. Było bardzo dużo modów z różnymi klasami, w których ludzie tworzyli ciekawe umiejętności, albo bardzo dziwne, alternatywne podejścia do istniejących klas. Myślę, że to by było bardzo cieszące grać ze swoim przyjaciółmi używając naprawdę dziwnych klas, które ktoś stworzył i zmusił do działania.

Max Schaefer: Myślę, że warto wspomnieć, że nie jest naszym celem dostarczenie idealnie zabezpieczonego, wolnego od cheatowania grania wieloosobowego znanego z MMO. Nasze założenie jest takie, że możesz grać w Torchlight z kumplami, i możesz modyfikować grę, jeśli chcesz by była jeszcze lepsza. Prawdopodobnie to znaczy, że gra będzie dość podatna na cheaty, ale tutaj celem nie jest mieć międzynarodowej, konkurującej o miejsce na podium, społeczności. Celem jest dobra zabawa z kumplami podczas grania w Torchlight.

Travis Baldree: Nasz cel to generalnie dostarczenie Ci kilku narzędzi do używaniu podczas przebywania w lobby służących do grania tylko z ludźmi z którymi chcesz grać. Możesz ustawić sobie listę kumpli i założyć grę, która będzie dostępna tylko dla nich. Rozmawialiśmy też o okrojonej wersji systemu ocen jak w TiVo, gdzie ludzie mogli by wystawiać złe oceny tym, którzy cheatują.

PC Gamer: Ale możesz też grać z losowymi ludźmi?

Travis Baldree: Ah, oczywiście że możesz grać z losowymi ludźmi. Chcemy po prostu dać graczom możliwość wykluczenia z gry bandy idiotów, którzy chcą się dostać do Twojej gry, jeśli tacy się przytrafią.

Źródło:
http://www.pcgamer.com/2010/08/04/torchlight-2-interview-with-runic-games/