2012
Matt Uelmen i Max Schaefer odpowiedzieli na kilka pytań związanych z muzyką z Torchlight 2. Są też zdjęcia i wideo z sesji nagraniowej, oraz przedsmak świetnej muzyki.
Matt Uelmen: Zgadza się, jest dużo większa od jedynki. Jest wiele miast, wiele podziemi oraz masa otwartych terenów z silnie zarysowanymi kulturowymi cechami, szczególnie w końcowym etapie gry. Wszystko to nadaje nowe wymagania temu co powinno się znaleźć w ścieżce dźwiękowej. Do tego dochodzi pewna losowość oraz dostosowanie do pory dnia w muzyce dla skupisk NPC. To stwarza dodatkowe zestawy wymagań dla muzyki. Generalnie, jest dużo bardziej podobne do mojej pracy przy Diablo II oraz Burning Crusade. Próbuję podkreślić poczucie postępu oraz podróżowania wraz ze zmieniającym się otoczeniem. Coś w tym stylu było w Diablo, Lord of Destruction i Torchlight, ale nie na tym głównie się skupiałem w tych ścieźkach dźwiękowych.
Max Schaefer: Tym razem nagraliśmy muzykę z profesjonalną orkiestrą symfoniczną w Bratysławie (Słowacja). Nie da się naśladować dźwięku prawdziwej orkiestry. Dźwięk z naszych sesji jest niesamowity.
Matt Uelmen: Nie była to pełna orkiestra – po prostu duża sekcja smyczkowa oraz duża sekcja perkusji. Trzeci raz pisałem dla tej bratysławskiej grupy z Kirk'iem Trevor'em, więc nie było aż tyle nowości w tym wszystkim.
Zamiast próbować uzyskać dźwięk wielkiej orkiestry i zrobić pastisz z moich ulubionych momentów z Wagnera, Debussy itd. próbowałem bardziej zagłębić się w smyczki i zrobić coś bardziej dojrzałego i oryginalnego. Aczkolwiek użyłem kwartet Smetany jako podstawę dla drugiej połowy motywu przewodniego. Jak zawsze, pomimo posiadania prostego podsłuchu na midi podczas pisania muzyki, cały proces był satysfakcjonujący, ale bardzo stresujący.
Max Schaefer: To była wspólna decyzja. Właściwie już robiliśmy to kiedyś, przy okazji Diablo II: Lord of Destruction, gdy Matt i ja pracowaliśmy w Blizzard North. Ta sama orkiestra, ten sam dyrygent. To było naprawdę pozytywne doświadczenie i czekaliśmy na dobrą okazję do zrobienia powtórki. I nadarzyła się idealna szansa.
Max Schaefer: Jako małe studio ciągle szukamy dobrych rozwiązań finansowych. Nie możemy sobie pozwolić na wyrzucanie kasy na wszystko. Musieliśmy wybierać rzeczy, które stworzą największą różnicę. Myślimy, że muzyka to strzał w dziesiątkę, pomaga zagłębić się w świat gry. Nagrywanie na Słowacji dało nam utalentowanych ludzi i sensowną cenę. Nie możemy się doczekać powtórki!
Matt Uelmen: Mały zespół jak Runic Games nie ma możliwości wydania setek tysięcy na nagrywanie w miejscach jak Los Angeles czy Londyn. Tutaj opłaca się nagrywać, pomimo że dolar jest dużo słabszy niż dekadę temu, kiedy to nagrywałem tutaj za pierwszym razem. To jest jasne, Studio One jest jednym z najlepszych pomieszczeń na świecie. Muzycy oraz sprzęt nagrywający byli lepsi niż kiedykolwiek. Bratysława niesamowicie się zmieniła przez ostatnie 10 lat. Stare miasto przy rzece jest we wspaniałym stanie. Nareszcie udało się to zobaczyć w lato, jest fajnie, świetna alternatywa dla Pragi. Również bardziej ponury aspekt post-komunistycznego życia jest dużo mniej widoczny, albo go wypchnęli z centrum miasta do miejsc, gdzie turysta by nie poszedł. Oczywiście gorszą stroną tego wszystkiego jest to, że miasto ma dużo tych standardowych elementów konsumenckiej kultury, które możesz znaleźć wszędzie w rozwiniętych krajach.
Max Schaefer: Zabawna rzecz wydarzyła się w drodze do Bratysławy... gdy jechaliśmy z Wiednia (Austria). Są tam pozostałości po granicy z czasów Żelaznej Kurtyny. Teraz są tam tylko opuszczone budynki porośnięte chwastami i samochody przejeżdżając granicę nawet nie zwalniają. Fajnie jest zobaczyć, że zjednoczona Europa ma się dobrze. I Słowacja jest świetna, piękne widoki i przyjażnie nastawieni ludzie.
Matt Uelmen: Jestem pewien, że spędzę swoją cała karierę tylko próbując dosięgnąć wysokich standardów i kreatywności, którą miał Blizzard w czasach, gdy tam byłem. Patrząc z perspektywy czasu, nawet jeśli ekipa miała swoje momenty frustracji, „vanilla WoW team” był drużyną samych gwiazd, w całej swojej sile. Miała wszystko, czego można chcieć od kompozytorów dla gier. Próby tworzenia muzyki o jakości Hayes'a, intelektualnym charakterze Duke'a, kierowaniu Stafford'a, strukturze Bush'a, jest niesamowitym wyzwaniem, które będzie trwało całe życie. Poznanie tych gości osobiście, i trochę tego jak tworzą muzykę jest edukacją, której nie kupisz za żadne pieniądze.
Matt Uelmen: Odpowiedź jest prosta - Marvin Gaye, kilka ostatnich płyt z motown (wytwórnia – przyp. Kalais), zwłaszcza "Here My Dear". Ten album w szczególności jest artystycznie na totalnie wysokim poziomie. Jedyna bardziej zniewalająca rzecz od talentu Marvina to jego nieustraszoność we wprowadzaniu osobistego życia do swojej sztuki.
Matt Uelmen: Fajną sprawą w tej pracy jest to, że nie ma tu zbyt dużo rutyny. W niektóre dni tworzę próbkę instrumentu z sesji z orkiestrą. Innym razem jest to więcej edycji z sesji na żywo. W inne dni może to być praca z materiałami ze stocków jak np. Vienna library czy omnisphere. Nie mam tego luksusu i nie mogę czekać na inspirację w ramach stworzenia 100 minut muzyki, kiedy międzyczasie pracuję nad ponad 50 potworami i rzeczami jak przerywniki filmowe i aktorzy. Ale zdecydowanie cieszę się z pracy, którą wykonują nasi artyści.
Zrobiliśmy naprawdę pierwszorzędny produkt dając z siebie naprawdę dużo. Postacie, tereny spokojnie mogą konkurować z wysoko budżetowymi tytułami.
Matt Uelmen: Zdecydowanie kształtuje on ostateczny charakter muzyki – tempo, przemierzanie gry w szerokim aspekcie jest bardzo ważne, szczególnie w tym jaka powinna być pierwszoplanowa muzyka i jak mocno powinna być odczuwalna. Obecna wersja jest całkiem zabawna, w sensie że podłączyliśmy muzykę z późniejszych aktów do początku gry. Tak więc startujesz z klimatyczną, ciężką muzyką po wyjściu z pierwszego miasta i przemierzasz całkiem zielone stepy. Unikanie ostatecznego wrażenia z gry jak to jest ważną częścią naszej pracy. Tak samo jak posiadania kreatywnej kontroli nad tym, czy wszystko jest umieszczone tam gdzie powinno jest dużą częścią tego co uwielbiam w pracy w Runic Games.
Max Schaefer: Na razie nie zostało to jeszcze ustalone.
Matt Uelmen: "There is no remembrance of former things; neither shall there be any remembrance of things that are to come with those that shall come after." (Nie podejmuje się tłumaczenia z Biblii – księga Ezekliasty 1:11 – przyp. Kalais)
Matt Uelmen: Spróbujcie wżenić się w pieniądze ;)
Max Schaefer: Diablo! :D
Matt Uelmen: Prawdopodobnie serial „Dungeons and dragons”.
Max Schaefer: Już od pierwszych nagrań chcieliśmy dać społeczności tego posłuchać. Teraz, gdy dajemy Wam przedsmak tego co zrobiliśmy, nie możemy się doczekać Waszych opinii. Muzyka jest bardzo niedocenianym elementem gier i czuliśmy potrzebę włożenia jeszcze więcej wysiłku w nią.
Jeśli chcesz porozmawiać o muzyce z Torchlight 2, możesz to zrobić na naszym forum Torchlight 2.